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小小军团战力普算小兵篇 影响战力的因素

爱玩手机游戏网 http://www.iiiwan.com 2018-11-08 15:54 出处:网络 编辑:@爱玩游戏网
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下图是上几个一模一样的三星矛(高文类)时战力变化图。英雄,小兵等均为初始值。下文若只提及三星矛或未提英雄,都是指这种三星矛。

由英雄数为0时战力为0可知,士气等不影响战力。

将三星矛主动技提升后战力仍为392,得主动技不影响战力。

推论2.1:各英雄及其所带的部队所加的战力互不影响,只是线性相加。

推论2.2:总战斗力仅由英雄(包括他的部队和装备等)决定。

推论2.3:英雄主动技不影响战力。

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由英雄数为0时战力为0可知,士气等不影响战力。

将三星矛主动技提升后战力仍为392,得主动技不影响战力。

推论2.1:各英雄及其所带的部队所加的战力互不影响,只是线性相加。

推论2.2:总战斗力仅由英雄(包括他的部队和装备等)决定。

推论2.3:英雄主动技不影响战力。

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下图为同一个英雄,其他条件不变,单英雄战斗力随部队人数变化时变化的图。

推论3.1:一定条件下,单英雄战斗力与部队人数线性相关。

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下图为三星矛所带的矛兵三围和兵等级的关系。

推论4.1:小兵三围与其等级线性相关。

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由直线的K值除以各自部队人数相等可知,部队初始的10人与之后增加的人数每人增加的战力相同,即部队初始小兵与增加的小兵等价。

由图像是直线可知,部队战斗力与小兵等级线性相关。

推论5.1:部队初始小兵与增加的小兵等价。

推论5.2:部队战斗力与小兵等级线性相关。

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三条线表示三星矛,英雄血攻防与其等级的关系。

推论6.1:英雄三围(攻防血)与其等级线性相关。

蓝黄红三条线表示各等级高文类三星矛英雄。由K值均相同知:兵种相同的情况下,英雄所带部队的战斗力与英雄及英雄等级无关。

推论7.1:部队战斗力与英雄无关。

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测了11小兵种(楼主没狼骑兵)战,攻,防,血四成长值。之前有大神测过攻,防,血三成长值,原理是点入升级界面后看三围的变化量除以升的等级,不需要真正升级。因为无战力成长值,所以这数据难以被本实验采用。而楼主要测得战力成长值,必须将小兵实实在在地升级。由于除矛兵(升75级)外10大兵种只升了50级,故测得误差较大(约0.1%~0.5%)此误差也为本测试埋下隐患,13楼中楼主提出一种解决方法,以后有机会另作讨论。

值得一提的是一队400级25人的盾兵部队+部队血量项链,不加上英雄战力,也可超两万战。

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部分内容超出初等数学

可以把下图看成4行11列的矩阵或4个11维向量。任取四列构成4*4行列式,如前四列:矛步盾法

7.932 4.96 3.62 6.26

1 1.24 1.94 1.04

23.68 32.06 41.12 25.68

1.367 1.482 1.8 1.334

行列式的值为:-0.037,远小于任意一列四数乘积(约200)

故单个小兵成长值:代表战,攻,防,血的四个向量线性相关。显然代表攻,防,血的三个向量线性无关。故战与攻防血线性相关,即战可由攻防血线性表示。

推论9.1:战成长值与攻防血成长值线性相关,且被后三者唯一线性表示。

注:有人可能认为由推论4.1和推论5.2可得部队战斗力与小兵三围相关,此推论即推论9.1,因而无本楼计算的必要。其实不然,如此推得的结论局限在同一兵种,且线性表示方法不唯一;而推论9.1在各兵种间适用,且线性表示方法唯一。逻辑性较强的人不难发现这一差别。

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假设A=单个小兵战力成长值,X=攻成长值,Y=防成长值,Z=血成长值。假设A=K1*X+K2*Y+K3*Z。因为有K1,K2,K3三个未知量,故只需带入10楼图中任三列的XYZ的值,即可视为一个三元一次方程,求得一组K1,K2,K3值。

下图带了6组数,求得6个三元一次方程的7组K1,K2,K3的解。

近似解为K1=0.06 K2=0.18 K3=0.03

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验算:利用K1,K2,K3和攻防血成长值,以及10楼公式,推算站力成长值。

K1,K2,K3代入11楼公式,得近视公式A=0.06X+0.18Y+0.03Z

如下图,尽管K1,K2,K3十分粗略,但算得的战力成长值较接近(误差约为0.1%)

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图1知1J矛兵攻=238 防=40 血=379,图2斜率知 单个矛兵战力=32.89

若将X=238,Y=40,Z=379代入A=0.06X+0.18Y+0.03Z

A=0.06*238+0.18*40+0.03*379=32.85,仅与单个矛兵战力32.89差0.04(约为0.15%)

另如下图,80级弓兵攻=505 防=110 血=2814,由14人升到15人后,战力由43126升为43260

若再代入近似公式A=0.06*505+0.18*110+0.03*2814=134.52

而43260-43126=134,(战力不取整时可能为43260.22-43125.7=134.52)

推论12.1:随初始血量与成长血量增加而增加的战斗力相同,也可以说初始血量与成长血量等价。

推论12.2:小兵射程不影响战力,三围是小兵影响战力的唯一因素。

推论9.1推广为推论12.3:小兵战力与攻防血线性相关,且被后三者唯一线性表示。

公式得以推广,A=单个小兵战力,X=攻值,Y=防值,Z=血值,A=K1*X+K2*Y+K3*Z

近似公式得以推广,A=单个小兵战力,X=攻值,Y=防值,Z=血值,A=0.06X+0.18Y+0.03Z

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由下图可知,各兵种在-29级攻击为0,-39级防御为0,-15级血量为0。

也就是说1级的小兵攻击等于30份其攻击成长值,1级小兵防御等于40份其防御成长值,1级血量等于其16份血量成长值。

故某部队战斗力也可由如下公式表示:

A=【K1*C1*(1+XL1)*(DJ+29)+K2*C2*(1+XL2)*(DJ+39)+K3*C3*(1+XL1)*(DJ+15)】*R

K1,K2,K3粗略值在10楼得出。

C1,C2,C3分别表示攻击成长值,防御成长值,血量成长值,在9楼列出。

XL1,XL2,XL3表示项链对小兵的属性加成,如果无加部队属性的项链,则其值=0。

DJ为当前小兵等级。R为部队人数

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由推论3.1,推论12.3得部队总战力=部队人数*(K1*小兵攻击+K2*小兵防御+K3*小兵血量)

若某一操作使战力变化,假设变前部队人数=R1,兵攻=X1,兵防=Y1,兵血=Z1,战力为A1,变后相应的为R2,X2,Y2,Z2,A2.

战力变化量△A=A2-A1=K1*(R2*X2-R1*X1)+K2*(R2*Y2-R1*Y1)+K3*(R2*Z2-R1*Z1)

△A=X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z1可测,故得到几组因部队变化的数据就能算得K1,K2,K3。

因为战力实际有小数未显示,取整后就变成了概数,所以算得的K1,K2,K3误差很大。而战力变化量越大,误差就越小。

部队战力变化最大的莫过于部队管理中的换兵,希望有人换兵后能截图换兵前后兵营中部队信息和战力变化给楼主,楼主能算得较准确的K1,K2,K3的值。

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