系统
[-]墙体碰撞侦测
闪现穿墙或者隔墙插眼等行为现在变得更有逻辑性和可理解性了。如果你都看到这里了,你应该也会看完下方的改动说明,因为这个东西非常让人混淆。
这个改动会对你闪现穿墙或隔墙插眼的方式有一些影响(大部分是好的影响),因此我们正准备把发生的事情给透明化。在这个改动之前:当某人试图闪现穿墙或隔墙插眼时,游戏会尝试着将你放置在你想要去的那个地点上。如果无法做到这点,它就会开始进行螺旋式外扩(不要问为什么是螺旋式),直到到达一个具体位置。然后它会把你丢在那个地点上。技术上来说这个方式很稳定,因为这个螺旋是相同的,所以如果你知道你即将落在哪个点上,你就总能到达那个点——问题只在于要记下那些位置而已。在这个改动后:和原来一样,只是如果你无法在墙体中找到落点,那么系统会检查距离最近的可用地点供你着陆。以上。
这意味着:闪现穿墙和隔墙插眼的成功与否可以凭借直觉来进行更准确的判断了。如果有的地方以前是可以的但现在不行了,就说明它起初就不是预期中的第一着陆地点(距离不够)但系统之前开挂了。对那种情况而言,你将需要再次学习下某些隔墙插眼“方式”来感受新墙体检测的稳定性,不过这个检测功能应该会更加可靠了。
隔墙插眼或闪现穿墙现在更有逻辑性且能被精确计算了。
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