Jeroen van Hasselt 毫不避讳地解答了这个问题,但令人感到有些意外的是,Jeroen van Hasselt 对这种现象不会插手干预,相反,他觉得这也是人性的一种体现,因为在现实生活中,总有一些人喜欢“捣乱”,VOGELSAP 不能因为珍惜游戏寿命而干预这样的行为发生。好在当游戏关停条件达到时,参与的玩家都能够欣赏到游戏走向终结的那一瞬间。
VOGELSAP 能够想出这样的法子来吸引玩家其实是有条件的,在游戏数量比较匮乏的 80 和 90 年代,一款游戏玩个两三遍这很正常,但是到了现在,每年大小开发商产出的游戏不计其数,CNN 之前曾做过一项统计,在调查的上千名玩家里,仅有10%-20% 的玩家会坚持通关他们玩的游戏,通关率也逐渐成为了衡量一款游戏好坏的标准。
《群光(The Flock)》奇葩的游戏关停设定背后也引发了游戏业界的思考,比如玩家对于这款游戏虚无缥缈不知何时收回的“所有权”会产生怎样一种情绪;又或者通过这样的方式迫使玩家抓紧时间体验游戏是否剥夺了玩家的时间支配权?这算不算是以“死”来绑架玩家等等...
对于这样的问题只能说要分阶段来审视,就目前来说,由于人们对于《群光(The Flock)》这样的模式鲜有耳闻,所以大伙都愿意被它的关停设计所“奴役”,注意我说的是奴役,也就是说玩家们在事前已经预见到了这个模式将会带来的各种后果,因此发生与不发生都已经不重要了,重要的是他们已经领略到了“限量参与”的独特魅力,哪怕游戏在剧情、玩法、画面上没有达到心中的预期。
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